Fushigi
no Shima vous met dans la peau d’un petit personnage à
bord d’une montgolfière survolant une île au
milieu de l’océan. Décidant
de déposer l’ancre, nous voilà partis à
l’exploration de l’île mystérieuse. Le
principe du jeu est de faire découvrir les mathématiques
(les chiffres et les nombres) de manière ludique à
travers des multiples rencontres et opportunités. En
parcourant les différents écrans qui composent l’île,
de nombreux éléments réagissent au
contact de notre personnage ; une animation se déclenche alors, où
plusieurs types de leçons sont proposés :
- compter
certains éléments à l’écran
(oiseaux, dauphins,…)
-
désigner
un animal parmi d’autres
-
exemple
pratique d’utilisation des chiffres (horloge,
calendrier,…)
-
…
Notre
personnage peut également emprunter des passages, présent
tout autour de l’île, donnant accès à
une grande grotte permettant d’atterrir de l’autre
côté de l’île assez rapidement. Les
passages dans la grotte sont l’occasion de s’exercer
à compter notre score en fonction des fruits que l’on
ramasse. Un compteur, s’incrémentant à
chaque pas, nous indique également notre parcours.
Dans
ce jeu, ou plutôt logiciel, on ne peut pas parler de
progression, de difficulté, de gameplay et encore moins
de game over. Il semble avoir été développé
dans un laps de temps très court. Les graphismes sont
très sommaires et on fait le tour de la question en moins de vingt
minutes grand maximum. Pourtant, la dernière page de la
notice mentionne le staff qui comporte 46 participants au
projet…
La
série de jeux Kids Station était destinée
aux très jeunes enfants (6 ans et moins). La première
page de la notice, adressée aux parents, donne les
intentions des concepteurs de l’époque : il
s’agit d’éveiller l’intelligence des
enfants en leur faisant découvrir le monde les entourant
de manière ludique et surtout implicite. A aucun moment,
les parents ne doivent dire à leurs enfants qu'ils vont
travailler le vocabulaire ou les chiffres/maths. Ceci est un
programme d'éveil et les enfants doivent toujours avoir
l'impression de découvrir par eux-même. Dans ce
soft, ils pourront trouver toutes les réponses aux
questions que les enfants de leur âge peuvent se poser.
Leurs
ambitions étaient grandes pour la nouvelle génération
d’enfants japonais, mais au final très peu d’entre
eux purent s’y essayer.