SYO
PROJECT SAPPHIRE - SAMPLE DISC
Shoot'em Up Vertical
Hudson Soft
1995

Nous sommes au début de l'année 1995, le support Arcade Card permet de repousser les limites technologiques d'une PC Engine apparemment en bout de course. Les conversions de jeux NeoGeo font sensation sur la petite console datant de 1987. Les équipes d'Hudson Soft jettent une dernière fois toutes leurs forces dans leur machine en lui offrant 16Mb d'accès mémoire supplémentaires. La PC-FX est déjà dans les bacs depuis plusieurs mois et les tous derniers jeux PC Engine s'apprêtent à sortir afin de clore l'aventure de la petite 8 bit. Mais Hudson Soft et surtout Mika Akira Takashi n'entendent pas en rester là.

Surnommée la reine des shoot'em ups, la PC Engine a accueilli un nombre incroyable de shmups de grande qualité et Hudson Soft en fut l'un des principaux responsable. Bien qu'apparue ailleurs, la série des trois "Soldier" restera liée à tout jamais à l'identité de la console. Les équipes d'Hudson (grands fans de shmups avec notamment la création des concours Caravan) tâchaient de faire que chaque nouvel épisode soit une véritable vitrine technologique en repoussant les limites de la machine. La nouvelle extension Arcade Card manque cruellement de shoot' démontrant les fantastiques capacités d'une bécane vieille de déjà huit années.
NEC ne veut pas du projet Kuma Soldier pour la PC-FX ? Très bien, Hudson offrira donc à la PC Engine un dernier grand jeu, leur jeu. Et ce sera un shoot'em up vertical utilisant pleinement les capacités du support Arcade Card.

Voici le contexte dans lequel, au début de l'année 1995, est né le projet SYO que l'on pourrait traduire par "voler". Dès le départ ce nom de code traduit le désir de faire s'envoler les capacités de la PC Engine. Tel est la volonté des équipes d'Hudson : offrir tous les derniers effets graphiques à la mode comme cadeau d'adieu à leur console.
Les bases du projet sont là :
- ce sera un shoot'em up vertical au même titre que les "Soldier"
- implémentation d'effets graphiques multiples : morphing, ennemis et boss en 3D précalculées
- jouable à deux simultanément parmi un choix de quatre personnages aux aptitudes différentes

Le projet est développé en toute discrétion en interne chez Hudson Soft. Les premières previews arrivent seulement à partir du mois de juin 1995. Le nom de code "SYO" est modifié, le projet s'intitule à présent "Shooting" démontrant la volonté des équipes d'Hudson de réaliser une référence en matière de shmup. Le nom définitif du projet "Ginja Fukei Densetsu Sapphire" ne sera validé que seulement trois mois avant la commercialisation du jeu.

Première annonce du projet "Shooting" dans le magazine PC Engine Fan de juin 1995. Polygon ! Morphing ! (courtesy PC Engine FAN)

Mais revenons au commencement avec le SYO Sample. Il s'agit concrètement d'une démo technique démontrant que la PC Engine, épaulée par l'Arcade Card, est capable de réaliser des prouesses techniques en termes d'effets spéciaux. Car ce Sample ne contient pratiquement aucun "background" propre à l'identité du jeu, mais uniquement le premier niveau avec déjà inclus les morphings et les ennemis en 3D précalculée.

A gauche le "Warning Screen" de Sapphire. A droite, la version SYO.

Ce Sample ne contient pas d'écran titre à proprement parler, seulement un "PCE-SCD 16M 'SYO' SAMPLE - Press Start", sans notamment aucune mention de l'année de développement. Il n'y a aucune séquence d'introduction narrative. Les chargements s'effectuent par une barre de progression "Loading", et les séquences en 3D du passage de notre engin juste avant la page de sélection du perso et celle d'introduction avant de débuter un niveau sont donc absentes.

Ecran titre de SYO
Ecran de chargement de SYO

Aucune musique ni bruitage n'est encore présent à ce niveau d'avancement. Le Sample SYO est donc brut : toute la base et les fondamentaux sont là, reste plus qu'à concrétiser et mettre en forme toutes ces innovations pour développer le jeu jusqu'à son terme.
Les quatre personnages jouables sont différents. Ils ne portent pas de nom et on peut dire que le caractère design n'a pas encore été très poussé (à titre personnel je trouve la jaquette de Sapphire une des plus réussies de tous les jeux PCE, l'héroïne est vraiment magnifique).

Comparatif des personnages jouables : à gauche Sapphire, à droite SYO

En plus de proposer quatre personnages différents, le design de tous les vaisseaux a également été modifié : les types de tirs diffèrent entre les deux versions, et surtout chaque engin possède sa propre smart-bomb contrairement à la version finalisée où tout le monde dispose de la même.

Perso 1 : Disques en feu tournoyant
Perso 2 : Grappes de bombes destructrices
Perso 3 : Boules de feu incendiaires
Perso 4 : Pluie de tirs dévastatrice

Une autre différence frappante est la série d'enchaînement des morphings. Ceux du Sample SYO sont tous différents (mis à part le phénix/avion bi-plan) de la version commerciale Sapphire. On trouve donc ici des images digitalisées d'un chat, d'un labrador, une tête de cheval (?? voir dernière photo - NDKabuki : pour moi c'est plutôt un tyrannosaure mais bon...), d'un jeune homme, d'une jeune fille et d'une femme !
Tous ces morphing ne seront finalement pas retenus dans la version finale. Les personnes digitalisées seraient-elles des connaissances de l'entourage de Mikai Akira Takashi ? A noter que la boucle des morphing est interrompue pendant une pause dans la version SYO et qu'elle se poursuit dans la version Sapphire.

Le Sample SYO s'achève donc après avoir battu le boss du premier niveau puis reboucle au début de ce même stage. Les crédits sont infinis et il n'existe pas d'écran Game Over.
Au niveau du gameplay en lui-même on remarque plusieurs différences. Dans la version SYO on ne dispose que de 2 smart-bombs par crédit ! Alors que dans la version finale, chaque perte d'une vie permet de récupérer ses deux bombes, diminuant ainsi la difficulté. Les gros réacteurs destructeurs de la version SYO lors de l'approche du grand vaisseau mère ont été rendus inoffensifs dans Sapphire. Au niveau des tirs ennemis, la version SYO semble également plus fournie.
D'une manière générale, le niveau de difficulté a été nettement nivelé vers le bas pour la version définitive Sapphire.

Version Sample SYO : approche des réacteurs puis destruction !

En conclusion, c'est une grande chance d'avoir pu mettre la main sur un des seulement 18 exemplaires (le Sample est numéroté 11/18) de cette version alpha de Sapphire, quatorze années après. Il s'agit d'un témoin précieux du développement technique le plus ambitieux de la PC Engine.

Et pour conclure, comme le veut la coutume, des vidéos artisanales de :
Vidéo 1 (07 sec - 0,97Mo) - sélection des personnages
Vidéo 2 (22 sec - 2,49Mo) - mise sous tension
Vidéo 3 (12 sec - 1,22Mo) - dinosaure et labrador
Vidéo 4 (11 sec - 7,30Mo) - une vidéo de Sapphire (tel qu'il est finalement sorti dans le commerce) que j'avais dans un coin
-Remerciements Magic Engine-

_________________________________________________________________________________________________________ ______ Thibaut