Nous sommes au début de l'année 1995, le support Arcade Card permet de repousser les limites technologiques d'une PC Engine apparemment en bout de course. Les conversions de jeux NeoGeo font sensation sur la petite console datant de 1987. Les équipes d'Hudson Soft jettent une dernière fois toutes leurs forces dans leur machine en lui offrant 16Mb d'accès mémoire supplémentaires. La PC-FX est déjà dans les bacs depuis plusieurs mois et les tous derniers jeux PC Engine s'apprêtent à sortir afin de clore l'aventure de la petite 8 bit. Mais Hudson Soft et surtout Mika Akira Takashi n'entendent pas en rester là. Surnommée
la reine des shoot'em ups, la PC Engine a accueilli un nombre incroyable
de shmups de grande qualité et Hudson Soft en fut l'un des
principaux responsable. Bien qu'apparue ailleurs, la série
des trois "Soldier" restera liée à tout jamais
à l'identité de la console. Les équipes d'Hudson
(grands fans de shmups avec notamment la création des concours
Caravan) tâchaient de faire que chaque nouvel épisode
soit une véritable vitrine technologique en repoussant les
limites de la machine. La nouvelle extension Arcade Card manque cruellement
de shoot' démontrant les fantastiques capacités d'une
bécane vieille de déjà huit années. Le projet est développé en toute discrétion en interne chez Hudson Soft. Les premières previews arrivent seulement à partir du mois de juin 1995. Le nom de code "SYO" est modifié, le projet s'intitule à présent "Shooting" démontrant la volonté des équipes d'Hudson de réaliser une référence en matière de shmup. Le nom définitif du projet "Ginja Fukei Densetsu Sapphire" ne sera validé que seulement trois mois avant la commercialisation du jeu.
Mais revenons au commencement avec le SYO Sample. Il s'agit concrètement d'une démo technique démontrant que la PC Engine, épaulée par l'Arcade Card, est capable de réaliser des prouesses techniques en termes d'effets spéciaux. Car ce Sample ne contient pratiquement aucun "background" propre à l'identité du jeu, mais uniquement le premier niveau avec déjà inclus les morphings et les ennemis en 3D précalculée.
Ce Sample ne contient pas d'écran titre à proprement parler, seulement un "PCE-SCD 16M 'SYO' SAMPLE - Press Start", sans notamment aucune mention de l'année de développement. Il n'y a aucune séquence d'introduction narrative. Les chargements s'effectuent par une barre de progression "Loading", et les séquences en 3D du passage de notre engin juste avant la page de sélection du perso et celle d'introduction avant de débuter un niveau sont donc absentes.
Aucune
musique ni bruitage n'est encore présent à ce niveau
d'avancement. Le Sample SYO est donc brut : toute la base et les fondamentaux
sont là, reste plus qu'à concrétiser et mettre
en forme toutes ces innovations pour développer le jeu jusqu'à
son terme.
En plus de proposer quatre personnages différents, le design de tous les vaisseaux a également été modifié : les types de tirs diffèrent entre les deux versions, et surtout chaque engin possède sa propre smart-bomb contrairement à la version finalisée où tout le monde dispose de la même.
Une
autre différence frappante est la série d'enchaînement
des morphings. Ceux du Sample SYO sont tous différents (mis
à part le phénix/avion bi-plan) de la version commerciale
Sapphire. On trouve donc ici des images digitalisées d'un chat,
d'un labrador, une tête de cheval (?? voir dernière photo
- NDKabuki : pour moi c'est plutôt un tyrannosaure mais bon...),
d'un jeune homme, d'une jeune fille et d'une femme !
Le
Sample SYO s'achève donc après avoir battu le boss du
premier niveau puis reboucle au début de ce même stage.
Les crédits sont infinis et il n'existe pas d'écran
Game Over.
En conclusion, c'est une grande chance d'avoir pu mettre la main sur un des seulement 18 exemplaires (le Sample est numéroté 11/18) de cette version alpha de Sapphire, quatorze années après. Il s'agit d'un témoin précieux du développement technique le plus ambitieux de la PC Engine. Et
pour conclure, comme
le veut la coutume, des vidéos artisanales de :
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