SPIN PAIR
REFLEXION
MEDIA RINGS
1990

Avant de faire les zouaves en sortant Zero 4 Champ (cf. le drôle de code permettant d'aller rouler en pleine campagne et de voir des femmes se baladant dans le plus simple appareil) et surtout le scatologique Toilet Kids (que certaines personnes ô combien précieuses tout en étant rustaudes semblent néanmoins apprécier), les "loulous" de chez Media Rings nous ont gratifié de ce très sobre et décrié (enfin, décrié par trois personnes en France) jeu de réflexion qu'est Spin Pair.

On ne pourra pas en tout cas lui reprocher de porter un titre débile et incohérent, (au contraire de, par exemple, Fausseté Amour ou hum, Final Fantasy) car à lui seul, ce dernier décrit parfaitement les deux principes fondamentaux du programme : "Spin" signifie "faire tourner", et effectivement, il faut faire tourner les éléments qui tombent de la partie supérieure de l'écran de façon à les assembler correctement ; "Pair" lui, signifie "Paire" : les plus perspicaces des fans de Nekofan auront compris que le but du jeu est de former des paires.

En effet, le petit magicien (la petit magicienne ?) que vous incarnez doit faire rentrer en collision des pièces de la même forme (par exemple triangle, losange, cercle, etc.) et de la même couleur pour les éliminer. Mais attention, les pièces ne s'assemblent pas n'importe comment : les figures sont toutes remplies à moitié : parfois c'est la moitié gauche de la figure qui sera remplie, parfois la droite, parfois la partie supérieure, parfois la partie inférieure. Et là, inutile de faire partie de l'élite lisant chaque mois "Hardcore Gamer" pour le comprendre : il faut réunir deux figures symétriques selon un axe horizontal ou vertical pour qu'elles se complètent de manière à former la figure entièrement remplie avant de se désintégrer dans le dixième de seconde qui suit. Pour cela, vous faites tourner les pièces qui arrivent duo par duo du haut de l'écran, pour modifier la manières dont elles sont remplies. Voilà pour le principe de base qui vérifie à la lettre le bon vieil adage qui dit que "qui se ressemble s'assemble".

Bien entendu, il est possible de réaliser des enchaînements : si vous disposez en ligne des éléments appartenant à une même famille et que vous éliminez ensuite l'un d'entre eux, c'est toute la ligne qui disparaît. De plus, si la ligne comporte trois éléments ou plus, la figure se trouvant au milieu de la ligne va partir verticalement et explorer les lignes du dessous pour voir si elle ne rencontre pas un élément de sa famille. Si c'est le cas, ce dernier disparaît aussi. Plus fort encore : s'il appartient lui aussi à une ligne constituée d'éléments semblables, c'est encore toute la ligne qui disparaît. Simple et rigolo.

Mais dans Spin Pair, c'est plus la vitesse de réaction du joueur que sa capacité à construire son jeu qui prévaut : les enchaînements, bien que présents, ne jouent pas un rôle aussi prépondérant dans un jeu comme Puyo Puyo par exemple. Le soft de Media Rings requiert lui, un bon coup d'oeil, pour placer très rapidement et au bon endroit les figures qui arrivent du haut de l'écran. C'est donc directement votre vitesse de perception visuelle et votre logique qui sont mises à contribution. Ce n'est finalement pas plus mal, puisque cela exclut quasiment les retournements de situations spectaculaires auxquels nous confrontent les modes versus de jeux comme Puyo Puyo ou le très bon Twinbee Taisen Puzzle Dama de Konami (PlayStation) où ce sont les combos qui conditionnent la réussite d'une stratégie. Contrairement à ce qui peut se passer dans les jeux de réflexion appartenant à cette catégorie, c'est donc toujours celui qui a le mieux joué pendant l'ensemble de la partie qui l'emporte on ne peut plus logiquement. Fini les victoires "coup de cul" acquises grâce à un chanceux 7-hits combo obtenu involontairement ! En grand amoureux de la justice, Spin Pair est donc mon "puzzle game" favori avec Dr Mario, loin devant des jeux comme l'assoupissant Panic Bomber (nd. Kabuki : ne l'écoutez pas, pour peu que l'on ai des ami(e)s, Panic Bomber est très bien ! My two cents hein...) ou même l'admirable Puyo Puyo, pourtant "la référence à acheter les yeux fermés", comme le formuleraient certains.

Les quatre modes de jeu disponibles font ressentir un agréable sentiment de plénitude : mode Story (très finissable, ce mode vous propose d'éliminer un certains nombres de figures appartenant à différentes familles avant de passer au level suivant), mode Normal (où vous chercherez à battre votre record), mode Battle (jeu à deux joueurs) et mode Battle sur GT, rien ne manque à l'appel.

Plutôt que d'investir dans des softs coûteux et pas toujours si géniaux que ça comme Fausseté Amour, Sapphire, Go!Go! Birdie Chance ou Steam Hearts, je ne peux donc que vous conseiller vivement d'acquérir Spin Pair qui aujourd'hui ne vaut qu'une bouchée de pain : son rapport qualité-prix est vraiment excellent. Pour trois roubles et demi, vous compterez dans votre ludothèque un jeu de réflexion au principe ultra prenant et à l'habillage sympa : l'univers et le design de Spin Pair ne sont peut-être pas aussi recherchés que ceux de Puyo Puyo, mais son ambiance bon-enfant est loin d'être froide. Bien sûr, les graphismes sont ultra simplets : le fond de la fenêtre de jeu est tout noir, et les figures sont vraiment basiques, mais cela rend le jeu très lisible. Spin Pair est donc le jeu idéal pour votre GT ! D'autant plus qu'il fait partie des rares HuCARDs à gérer le mode Link de la GT... Les musiques se situent elles aussi dans le registre "sympathoche", en particulier le thème B (vous avez le choix entre trois mélodies).

Je résume, en un mot comme en cent, c'est très marrant, et en plus c'est très marrant ! (Grand concours : Nekofan redevient interactif et publiera le nom de celui ou celle qui trouvera qui est originellement l'auteur de la phrase précédente. Mais non, ce n'est pas moi !)

David

 

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