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OFF
THE WALL
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Casse-brique
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Atari
/ Tengen
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1991
/ XXXX
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Rare
studio américain à avoir développé sur
PC Engine pour le marché japonais et américain, Atari
chargea sa filiale Tengen de convertir rapidement quelques jeux issus
de l'Arcade afin de renflouer les caisses.
Après avoir adapté Klax sur PC Engine au mois d'aôut
1990, Tengen avait également plusieurs projets en cours au
format HuCARD :
- Marble Madness
- Magical Puzzle Popils (disponible sur GameGear)
- Peter Pack Rat
- Off The Wall
A
la fin de l'année 1992, Tengen annonça que ses projets
sur PC Engine HuCARD étaient abandonnés. La raison officielle
était que Tengen souhaitait se consacrer au développement
sur le support CD qui offrait plus de possibilité technique
et un coût de fabrication nettement revu à la baisse.
Mais hélas aucun jeu Tengen sur ce support ne fut développé.
Parmi
les quatre projets abandonnés, seul le prototype Off The Wall
est réapparu. Pour les trois autres jeux, la sauvegarde des
Eeproms contenant le code n'a pu être vérifié.
Concernant Off The Wall, un employé de Tengen estime à
4-5 exemplaires le nombre de prototypes produits à l'époque.
Il faut bien avoir à l'esprit que de retrouver aujourd'hui
un prototype d'un jeu HuCARD est extrêmement difficile. En effet
les Eeproms (effaçables sous lampe UV puis réinscriptibles)
étaient relativement onéreuses il y a 15 ans. Elles
étaient donc constamment réutilisées. Lorsqu'un
jeu était en développement, une nouvelle version du
code était implémentée dans les Eeproms environ
toutes les semaines. Et lorsqu'un jeu était terminé,
les Eeproms étaient utilisés pour un nouveau jeu. C'est
pourquoi trouver aujourd'hui des Eeproms provenant des studios de
développement est très rare.
Les boards des prototypes de Tengen sont différentes des autres.
En effet les boards étaient directement réalisés
par l'usine Atari aux USA, alors que toutes les autres boards provenaient
de chez NEC Home Electronics. Les boards Tengen ont donc la particularité
d'être différentes des prototypes que l'on peut être
amené à rencontrer. Elles sont notamment plus courtes
et portent la référence "TENGEN 10PC-001A".
A noter que les boards des prototypes Tengen possèdent une
encoche sur le côté gauche permettant le passage du loquet
de la console lors de la mise sous tension. De ce fait ces prototypes
ne sont pas utilisables sur une SupergrafX où le loquet se
trouve à droite. Il est également impossible d'insérer
le prototype dans le moniteur NEC PC-KD car les Eeproms obstruent
l'insertion de la carte. (ndKabuki : si ça c'est pas du
journalisme total !)
Le
code était implémenté dans les Eeproms par l'intermédiaire
du system de développement Hu-7.
Les seuls cas où ces Eeproms étaient ensuite soudées
sur une board sont :
- lorsqu'elles étaient destinées aux journalistes.
- lorsque le jeu était annulé et, dans ce cas, les principaux
responsables du développement récupéraient les
Eeproms contenant le jeu.
Pour
le cas d'Off The Wall, le responsable du développement était
Jun Amanai : ce génie de la programmation aurait parait-il
codé une version jouable de Klax pour la PC Engine en une seule
semaine, et en ne partant de rien
Sur les quatre ou cinq exemplaires
existants, plusieurs versions du jeu contenu dans les Eeproms ont
été montées sur les boards. C'est pourquoi il
existe plusieurs versions du même prototype avec un nombre d'Eeproms
différent. En règle générale, lors de
la phase de développement, la taille du code n'est pas optimisé.
Il faut attendre la fin du développement pour que le code soit
optimisé afin de tenir dans le moins de place mémoire
possible, et ainsi baisser le coût de fabrication de la HuCARD
finale.
Il existe deux versions du prototype contenant trois Eeproms et dont
le jeu est finalisé à hauteur de 70% : c'est la version
que je possède. C'est à priori la version la plus aboutie,
car ces prototypes ont été récupérés
en toute fin de projet.
Mais il a déjà été vu deux autres versions
au Japon : un prototype contenant seulement deux Eeproms et une autre
avec quatre Eeproms. Mais on en sait pas plus sur leur contenu et
l'état d'avancement du code. Mais à priori, ces deux
autres prototypes seraient des versions antérieures fournies
aux journalistes afin de réaliser des previews dans les magazines
spécialisés.
Personnellement ce prototype m'a été vendu par un ancien
employé de Tengen qui est un proche du programmeur principal...
Mais bon, passons plutôt au jeu proprement dit.
Off The Wall est donc l'adaptation du jeu d'arcade sorti en 1991.
La principale particularité de ce casse-brique est de proposer
un mode multi-joueurs où trois joueurs peuvent s'affronter
en même temps. Le développement de la version PC Engine
a débuté au début de l'année 1992 et le
jeu devait sortir pour la fin de l'année. Le jeu est resté
dans les plannings jusqu'au mois de juin 1994.
L'objectif de Tengen était de réaliser une version PC
Engine supérieure à la version arcade en terme de graphisme
et de palette de couleurs.
A
la mise sous tension, le message "Debug Level 2" apparaît
à l'écran. Le jeu entrait donc dans les phases terminales
de test, debug et optimisation. L'essentiel du jeu avait donc été
réalisé.
A l'écran titre, en pressant "Select" on tombe sur
la page des options où l'on peut choisir la difficulté,
le nombre de crédits, etc... Une option "palette filter"
permet de choisir parmi une vingtaine de possibilité la palette
de couleurs du graphisme du fond d'écran. Est également
disponible une page BGM offrant l'accès aux différents
musiques et bruitages du jeu. Si l'on ré-appuie sur "Select",
on tombe sur une page où l'on peut faire des gammes de musiques
suivant une multitudes d'octaves. Je ne saisis pas trop l'intérêt
d'une telle option, peut-être que cela pouvait servir lors de
la conception des différentes musiques du jeu...
Après un appui sur le bouton "Run", un écran
de présélection des niveaux, apparaît, comme pour
le jeu Klax. On peut donc choisir de débuter directement le
jeu au stage 0, 6, 12 ou 19 en récoltant au passage un bonus
correspondant au challenge relevé.
De nombreuses similitudes sont rapidement observables avec le jeu
Klax. En fait c'est la même équipe qui s'est chargée
de la conversion d'Off The Wall. On retrouve donc également,
les fonds écrans en haute-résolution, les niveaux appelés
"Wave", les options
. Des voies digitalisées
étaient également prévues mais elles ne sont
pas présentes dans le prototype.
Une
fois lancé dans le jeu, il s'agit donc bien d'un casse-brique
où trois joueurs peuvent s'affronter en simultané. Pour
le jeu en solitaire, la raquette se situe sur le côté
gauche de l'écran. Pour le jeu en multi, chaque joueur possède
son côté à protéger contre toute bille
venant trop s'en approcher. Seule la partie haute de l'écran
reste toujours inaccessible aux joueurs.
Cependant le but du jeu diffère d'un casse-brique classique.
Ici l'objectif n'est pas d'anéantir l'ensemble des briques
constituant l'écran de jeu, mais d'atteindre un petit carré
où il est écrit "EXIT", le plus souvent situé
au centre de l'écran. Les briques sont donc uniquement des
obstacles pour atteindre la sortie vers le niveau suivant.
La difficulté du jeu vient du fait que les briques peuvent
être relativement près de la zone de la raquette, ce
qui conduit à des changements de direction souvent brutaux
de la bille. Ces mêmes briques peuvent être en mouvement.
Par exemple dans un niveau, les briques tournent autour de la zone
EXIT située au centre de l'écran. Bien que l'animation
de l'ensemble des briques en rotation soit un peu saccadé,
l'effet est assez saisissant (l'ensemble ne devait pas être
encore entièrement optimisé).
Comme dans tout titre en phase de debug, une pression en court de
partie sur la touche "Select" vous fait directement passer
au niveau suivant. En répétant l'action de nombreuses
fois, on se rend compte que les niveaux bouclent sur eux-mêmes
(j'ai dépassé le niveau 120 avec cette manip). Le jeu
présente quand même une bonne trentaine de niveaux différents.
En cours de partie, lorsque le jeu est en Pause, une pression sur
la touche "Select" fait apparaître un nouveau menu
: Quick Options. Il est alors possible de régler le volume
du son et le basculer en mode stéréo ou mono... Les
musiques sont bien présentes dans le jeu pour chaque niveau,
et elles sont plutôt de bonne qualité.
Aucun bonus n'apparaît lorsque l'on casse les briques. Donc
dans ce jeu, pas d'armes ou options supplémentaires pour nous
aider, seuls les réflexes priment. Par contre, la vitesse de
la bille (low/medium/fast/hyper) peut être modifiée lorsque
l'on casse une brique d'une certaine couleur.
Le principal manque dans ce prototype vient d'ailleurs de la gestion
des collisions entre la bille et les briques. En effet, dans la majeure
partie du temps, la bille traverse les briques sans trop de difficulté
et surtout sans que sa trajectoire n'en soit modifiée.
Dans ce cas de figure, il devient très facile d'atteindre la
zone EXIT. Il arrive parfois que la bille reste figée sur une
brique : dans ce cas, il n'y a plus alors qu'à 'appuyer sur
Select pour aller au niveau suivant.
Pour
conclure, je dirais que jouer seul devient rapidement lassant, mais
toute la force du titre vient de son mode multi-joueurs. Se renvoyer
la bille entre trois joueurs avec des briques au milieu du chemin
est vraiment excellent. Vraiment dommage que la gestion des collisions
de la bille soit si approximative...
Jetez un oeil aux vidéos ci-dessous (plus que jamais garanties
300% roots, prises à l'arrache) pour vous faire votre propre
avis :
Vidéo
1 (15 sec - 1,29Mo) - la Gloire.
Vidéo
2 (09 sec - 1,12Mo) - mise sous tension.
Vidéo
3 (11 sec - 1,15 Mo) - menu d'options.
Vidéo
4 (09 sec - 1,08Mo) - sound-test pour jouers toutes
les chans... musiques.
Vidéo
5 (07 sec - 942 Ko) - do ré mi
Vidéo
6 (07 sec - 980 Ko) - choix du niveau.
Vidéo
7 (15 sec - 1,38Mo) - une belle guitare.
Vidéo
8 (08 sec - 1,08 Mo) - you win !
Vidéo
9 (17 sec - 1,49 Mo) - briques flash.
Vidéo
10 (11 sec - 1,25Mo) - rotation de briques.
Vidéo
11 (11 sec - 1,21 Mo) - quelques niveaux.
Vidéo
12 (06 sec - 980 Ko) - merde.
Vidéo
13 (09 sec - 1,11 Mo) - options in-game
Vidéo
14 (15 sec - 1,36 Mo) - une spirale, une belle spirale
qui tourne... et un bug.
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______ Thibaut
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