OFF THE WALL
Casse-brique
Atari / Tengen
1991 / XXXX

Rare studio américain à avoir développé sur PC Engine pour le marché japonais et américain, Atari chargea sa filiale Tengen de convertir rapidement quelques jeux issus de l'Arcade afin de renflouer les caisses.
Après avoir adapté Klax sur PC Engine au mois d'aôut 1990, Tengen avait également plusieurs projets en cours au format HuCARD :
- Marble Madness
- Magical Puzzle Popils (disponible sur GameGear)
- Peter Pack Rat
- Off The Wall

A la fin de l'année 1992, Tengen annonça que ses projets sur PC Engine HuCARD étaient abandonnés. La raison officielle était que Tengen souhaitait se consacrer au développement sur le support CD qui offrait plus de possibilité technique et un coût de fabrication nettement revu à la baisse. Mais hélas aucun jeu Tengen sur ce support ne fut développé.

Parmi les quatre projets abandonnés, seul le prototype Off The Wall est réapparu. Pour les trois autres jeux, la sauvegarde des Eeproms contenant le code n'a pu être vérifié. Concernant Off The Wall, un employé de Tengen estime à 4-5 exemplaires le nombre de prototypes produits à l'époque.
Il faut bien avoir à l'esprit que de retrouver aujourd'hui un prototype d'un jeu HuCARD est extrêmement difficile. En effet les Eeproms (effaçables sous lampe UV puis réinscriptibles) étaient relativement onéreuses il y a 15 ans. Elles étaient donc constamment réutilisées. Lorsqu'un jeu était en développement, une nouvelle version du code était implémentée dans les Eeproms environ toutes les semaines. Et lorsqu'un jeu était terminé, les Eeproms étaient utilisés pour un nouveau jeu. C'est pourquoi trouver aujourd'hui des Eeproms provenant des studios de développement est très rare.

Les boards des prototypes de Tengen sont différentes des autres. En effet les boards étaient directement réalisés par l'usine Atari aux USA, alors que toutes les autres boards provenaient de chez NEC Home Electronics. Les boards Tengen ont donc la particularité d'être différentes des prototypes que l'on peut être amené à rencontrer. Elles sont notamment plus courtes et portent la référence "TENGEN 10PC-001A".
A noter que les boards des prototypes Tengen possèdent une encoche sur le côté gauche permettant le passage du loquet de la console lors de la mise sous tension. De ce fait ces prototypes ne sont pas utilisables sur une SupergrafX où le loquet se trouve à droite. Il est également impossible d'insérer le prototype dans le moniteur NEC PC-KD car les Eeproms obstruent l'insertion de la carte. (ndKabuki : si ça c'est pas du journalisme total !)

Le code était implémenté dans les Eeproms par l'intermédiaire du system de développement Hu-7.
Les seuls cas où ces Eeproms étaient ensuite soudées sur une board sont :
- lorsqu'elles étaient destinées aux journalistes.
- lorsque le jeu était annulé et, dans ce cas, les principaux responsables du développement récupéraient les Eeproms contenant le jeu.

Pour le cas d'Off The Wall, le responsable du développement était Jun Amanai : ce génie de la programmation aurait parait-il codé une version jouable de Klax pour la PC Engine en une seule semaine, et en ne partant de rien… Sur les quatre ou cinq exemplaires existants, plusieurs versions du jeu contenu dans les Eeproms ont été montées sur les boards. C'est pourquoi il existe plusieurs versions du même prototype avec un nombre d'Eeproms différent. En règle générale, lors de la phase de développement, la taille du code n'est pas optimisé. Il faut attendre la fin du développement pour que le code soit optimisé afin de tenir dans le moins de place mémoire possible, et ainsi baisser le coût de fabrication de la HuCARD finale.
Il existe deux versions du prototype contenant trois Eeproms et dont le jeu est finalisé à hauteur de 70% : c'est la version que je possède. C'est à priori la version la plus aboutie, car ces prototypes ont été récupérés en toute fin de projet.
Mais il a déjà été vu deux autres versions au Japon : un prototype contenant seulement deux Eeproms et une autre avec quatre Eeproms. Mais on en sait pas plus sur leur contenu et l'état d'avancement du code. Mais à priori, ces deux autres prototypes seraient des versions antérieures fournies aux journalistes afin de réaliser des previews dans les magazines spécialisés.
Personnellement ce prototype m'a été vendu par un ancien employé de Tengen qui est un proche du programmeur principal...

Mais bon, passons plutôt au jeu proprement dit.
Off The Wall est donc l'adaptation du jeu d'arcade sorti en 1991. La principale particularité de ce casse-brique est de proposer un mode multi-joueurs où trois joueurs peuvent s'affronter en même temps. Le développement de la version PC Engine a débuté au début de l'année 1992 et le jeu devait sortir pour la fin de l'année. Le jeu est resté dans les plannings jusqu'au mois de juin 1994.
L'objectif de Tengen était de réaliser une version PC Engine supérieure à la version arcade en terme de graphisme et de palette de couleurs.

A la mise sous tension, le message "Debug Level 2" apparaît à l'écran. Le jeu entrait donc dans les phases terminales de test, debug et optimisation. L'essentiel du jeu avait donc été réalisé.
A l'écran titre, en pressant "Select" on tombe sur la page des options où l'on peut choisir la difficulté, le nombre de crédits, etc... Une option "palette filter" permet de choisir parmi une vingtaine de possibilité la palette de couleurs du graphisme du fond d'écran. Est également disponible une page BGM offrant l'accès aux différents musiques et bruitages du jeu. Si l'on ré-appuie sur "Select", on tombe sur une page où l'on peut faire des gammes de musiques suivant une multitudes d'octaves. Je ne saisis pas trop l'intérêt d'une telle option, peut-être que cela pouvait servir lors de la conception des différentes musiques du jeu...
Après un appui sur le bouton "Run", un écran de présélection des niveaux, apparaît, comme pour le jeu Klax. On peut donc choisir de débuter directement le jeu au stage 0, 6, 12 ou 19 en récoltant au passage un bonus correspondant au challenge relevé.
De nombreuses similitudes sont rapidement observables avec le jeu Klax. En fait c'est la même équipe qui s'est chargée de la conversion d'Off The Wall. On retrouve donc également, les fonds écrans en haute-résolution, les niveaux appelés "Wave", les options…. Des voies digitalisées étaient également prévues mais elles ne sont pas présentes dans le prototype.

Une fois lancé dans le jeu, il s'agit donc bien d'un casse-brique où trois joueurs peuvent s'affronter en simultané. Pour le jeu en solitaire, la raquette se situe sur le côté gauche de l'écran. Pour le jeu en multi, chaque joueur possède son côté à protéger contre toute bille venant trop s'en approcher. Seule la partie haute de l'écran reste toujours inaccessible aux joueurs.
Cependant le but du jeu diffère d'un casse-brique classique. Ici l'objectif n'est pas d'anéantir l'ensemble des briques constituant l'écran de jeu, mais d'atteindre un petit carré où il est écrit "EXIT", le plus souvent situé au centre de l'écran. Les briques sont donc uniquement des obstacles pour atteindre la sortie vers le niveau suivant.
La difficulté du jeu vient du fait que les briques peuvent être relativement près de la zone de la raquette, ce qui conduit à des changements de direction souvent brutaux de la bille. Ces mêmes briques peuvent être en mouvement. Par exemple dans un niveau, les briques tournent autour de la zone EXIT située au centre de l'écran. Bien que l'animation de l'ensemble des briques en rotation soit un peu saccadé, l'effet est assez saisissant (l'ensemble ne devait pas être encore entièrement optimisé).
Comme dans tout titre en phase de debug, une pression en court de partie sur la touche "Select" vous fait directement passer au niveau suivant. En répétant l'action de nombreuses fois, on se rend compte que les niveaux bouclent sur eux-mêmes (j'ai dépassé le niveau 120 avec cette manip). Le jeu présente quand même une bonne trentaine de niveaux différents.

En cours de partie, lorsque le jeu est en Pause, une pression sur la touche "Select" fait apparaître un nouveau menu : Quick Options. Il est alors possible de régler le volume du son et le basculer en mode stéréo ou mono... Les musiques sont bien présentes dans le jeu pour chaque niveau, et elles sont plutôt de bonne qualité.

Aucun bonus n'apparaît lorsque l'on casse les briques. Donc dans ce jeu, pas d'armes ou options supplémentaires pour nous aider, seuls les réflexes priment. Par contre, la vitesse de la bille (low/medium/fast/hyper) peut être modifiée lorsque l'on casse une brique d'une certaine couleur.
Le principal manque dans ce prototype vient d'ailleurs de la gestion des collisions entre la bille et les briques. En effet, dans la majeure partie du temps, la bille traverse les briques sans trop de difficulté et surtout sans que sa trajectoire n'en soit modifiée.
Dans ce cas de figure, il devient très facile d'atteindre la zone EXIT. Il arrive parfois que la bille reste figée sur une brique : dans ce cas, il n'y a plus alors qu'à 'appuyer sur Select pour aller au niveau suivant.

Pour conclure, je dirais que jouer seul devient rapidement lassant, mais toute la force du titre vient de son mode multi-joueurs. Se renvoyer la bille entre trois joueurs avec des briques au milieu du chemin est vraiment excellent. Vraiment dommage que la gestion des collisions de la bille soit si approximative...

Jetez un oeil aux vidéos ci-dessous (plus que jamais garanties 300% roots, prises à l'arrache) pour vous faire votre propre avis :
Vidéo 1 (15 sec - 1,29Mo) - la Gloire.
Vidéo 2 (09 sec - 1,12Mo) - mise sous tension.
Vidéo 3 (11 sec - 1,15 Mo) - menu d'options.
Vidéo 4 (09 sec - 1,08Mo) - sound-test pour jouers toutes les chans... musiques.
Vidéo 5 (07 sec - 942 Ko) - do ré mi
Vidéo 6 (07 sec - 980 Ko) - choix du niveau.
Vidéo 7 (15 sec - 1,38Mo) - une belle guitare.
Vidéo 8 (08 sec - 1,08 Mo) - you win !
Vidéo 9 (17 sec - 1,49 Mo) - briques flash.
Vidéo 10 (11 sec - 1,25Mo) - rotation de briques.
Vidéo 11 (11 sec - 1,21 Mo) - quelques niveaux.
Vidéo 12 (06 sec - 980 Ko) - merde.
Vidéo 13 (09 sec - 1,11 Mo) - options in-game
Vidéo 14 (15 sec - 1,36 Mo) - une spirale, une belle spirale qui tourne... et un bug.

_________________________________________________________________________________________________________ ______ Thibaut