MOMOTAROH DENSETSU
TURBO
RPG
HUDSON SOFT
1990

En France, si vous demandez à un pélerin de vous citer des noms de contes pour enfants, il vous parlera sans doute des "Trois petits cochons" ou du "Petit chaperon rouge". Et bah au Japon, lorsque l'on pose la même question à un autochtone, il y a de fortes chances qu'il réponde "La légende de Momotaroh".
Voir Momotaroh, l'enfant-pêche chéri de tous les japonais (petits et grands), débarquer sur nos consoles NEC ne peut donc que remplir de joie les gens normalement constitués. Quelle classe !

Comme je me doute que tout le monde n'est pas aussi "aware" que notre roteur belge préféré, profitons de l'occasion pour instruire deux-trois personnes, ce qui me donnera également une bonne raison de vous exposer le scénario de ce Momotaroh Densetsu Turbo ("Turbo" car version ++ du jeu Famicom).
L'histoire commence au bord d'une rivière, lorsque une grand-mère faisant sa lessive (on a déjà fait plus rêveur comme conte !) récupère une grosse pêche qui flottait sur le cours d'eau. Bien décidée à n'en faire qu'une bouchée, la bonne femme se met à table avec son sympathique mari, quand, ô surprise, la pêche éclate pour laisser "éclore" le jeune Momotaroh ! Une fois la majorité atteinte, tel un Moïse rescapé des eaux, Momotaroh, prince des pêches, décide d'aller sauver son pays de la menace démoniaque qui pèse sur ses habitants. Go, Momotaroh, et montre-leur que tu es le meilleur ! -rime rime-

Le joueur prend la main au moment où Momotaroh quitte la maison de ses parents adoptifs, dans "le pays des fleurs et des arbres". Au total, ce sont cinq territoires que vous aurez à parcourir, dans le but d'arriver jusqu'au fameux "pays de l'amour et du courage". Des noms authentiques, qui manifestent bien du caractère enfantin émanant de Momotaroh Densetsu Turbo. On est bien loin des prises de tête métapsychologiques que l'on peut trouver dans les RPG actuels : chic ! Pourtant, même si le scénario est bateau au possible et les personnages (amis et ennemis) doucement rigolos, ce serait mentir de dire que Momotaroh Densetsu Turbo est un jeu facile.

Les combats sont en effet loin d'être évidents, et fonctionnent comme dans un bon vieux Dragon Quest où les "raids EXP" sont indispensables : très compliqués "à froid", les affrontements deviennent finalement gérables une fois que l'on a pris le temps de booster son personnages en l'équippant correctement et, surtout, en le faisant tourner de longues minutes sur la carte générale.
Toujours dans les ressemblances avec DraQue, notons que les combats se présentent en vue subjective (sur fond noir : bof !), à l'ancienne.

Seconde difficulté, désormais rituelle mais qui continuera d'en rebuter plus d'un : l'intégralité du jeu est en japonais, précaire, sans icône aucun. Heureusement, on peut ici s'en sortir en tatonnant, même si l'on rate quand même tout un tas de dialogues un peu naïfs mais tellement agréables...
Dans le même registre, les non-possesseurs de CD-ROM ou de Tennokoe 2 devront se taper de bon gros passwords en japonais pour sauvegarder leurs parties : long et pénible.
Pour les gens maitrisant un minimum la langue nippone, précisons pour finir que Momotaroh Densetsu Turbo ne fait quasiment pas usage de kanjis, ce qui facilite quand même sensiblement la compréhension et assoie encore davantage l'idée qu'il s'agit d'un RPG pour enfants.

Sorti de toutes ces considérations fâcheuses, Momotaroh Densetsu Turbo tient sans problème la route, surtout que les RPG sur HuCARD ne sont pas légions !
Techniquement, il n'y a pas grand chose à redire. Les graphismes paraîtront sans doute archi-cheap à la majorité d'entre-vous, mais baignent dans une ambiance des plus plaisantes. Les musiques sont vraiment très sympathiques, entraînantes et tout et tout, et collent parfaitement à l'image que l'on peut se faire du génial Momotaroh. En fait, mis à part une durée de vie qui paraîtra sans doute très légère, tout est on ne peut plus convenable.

Une excellente acquisition pour les joueurs ne disposant pas de lecteur CD-ROM. Pour les nantis, peut-être vaut-il mieux d'abord se pencher sur des titres réellement indispensables tels que -au hasard- Tengai Makyô II ou Emerald Dragon.
Reste qu'une fois de plus, les plus jeunes trouveront le jeu complètement nul, stupide et ringard. Mais quand on voit que leur seul point de repère aujourd'hui est une croûte nommée "Gameplay RPG", on ne peut pas totalement leur en vouloir...

_______________________________________________________________________________________________________Kabuki

 

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