MAGICAL CHASE
SHOOT'EM UP HORIZONTAL
QUEST / PALSOFT
1991

Après avoir commis une bêtise, le plus simple est souvent de la réparer soi-même ! C'est en tout cas la méthode choisie par Ripple, une jeune sorcière encore en cours de formation, qui par curiosité, a jeté un oeil dans le livre interdit, en dépit de la promesse faite à sa maîtresse de ne jamais y toucher. A peine Ripple avait-elle ouvert le livre que six démons en sont sortis ! Aidée par deux amies (deux elfes-étoiles), elle part donc explorer les six stages du jeu pour enfermer à nouveau les six démons dans le livre, et ainsi éviter de se faire transformer en grenouille par la sorcière chargée de lui apprendre la magie.

Perché(e) sur votre balais, un peu comme autrefois dans le premier Cauldron sur CPC et Commodore 64, vous devrez donc venir à bout d'une multitude d'ennemis, dans une ambiance à la fois féerique et délirante. Vous bénéficiez pour cela de l'appui de vos deux amies les étoiles, qui tirent dans la direction opposée à celle dans laquelle vous vous dirigez (il est possible de fixer la direction dans laquelle s'orientent les étoiles en appuyant sur le bouton I).
Ce qui impressionne de prime abord, lorsqu'on commence le premier stage, c'est l'animation. En effet, les ennemis sont assez nombreux et très mobiles, et le scrolling brille par sa rapid
ité et sa fluidité. Cette perfection dans l'animation permet à Magical Chase de renvoyer directement à leurs chères études la quasi-totalité des shoot-them-up sortis sur Super Famicom, en particulier Gradius III et Super R-Type.
Graphiquement, c'est tout aussi bon : le bestiaire comporte de nombreux ennemis tous joliment dessinés et originaux. On mentionnera notamment les boss de moitié et de fin de niveau, géniaux de débilité pour certains, comme par exemple, Cubolygon, le demi boss du stage 1, composé de cubes tournoyant dans tous les sens ou encore Fat Metal, un poisson cracheur de boulets de canon, qui lui apparaît à la moitié du stage 4. En ce qui concerne les décors, dire que c'est du grand art peut paraître exagéré et pourtant... Les niveaux 2 et 5 notamment sont tout bonnement splendides (et émouvants). L'ensemble est très coloré et avait assurément de quoi rendre jaloux les possesseurs de MegaDrive à l'époque.

Techniquement, le jeu est donc assez exceptionnel, en particulier pour un soft sorti en 1991 et tournant sur une machine 8 bits.

Un des éléments appréciables de Magical Chase est la présence au sein des niveaux (et pas entre les niveaux, sauf pour le dernier stage) de boutiques qui permettent entre autre d'acquérir de nouvelles armes et de refaire le plein de points de vie (de coeurs). Un élément qui n'est pas sans rappeler Fantasy Zone, et qui confère au soft une petite touche stratégique, puisqu'il vous faudra bien gérer votre capital, constitué des petits cristaux déposés par les ennemis lorsqu'ils disparaissent. En dehors de cela, malgré ses allures de contes de fée, ce programme reste un jeu de tir bien brutal et meurtrier, aussi intense que Spriggan.

Les musiques sont quant à elles, quasiment mythiques. Très dynamiques, elles collent parfaitement à l'action et créent une ambiance particulière. Magical Chase ayant été développé par Quest (oui oui, les auteurs des Ogre Battle), on retrouve Hitoshi Sakimoto (planqué derrière le pseudo YmoH.S) ainsi qu'un certain Rezon derrière les bruitages et les mélodies du jeu. On notera également la présence de Hiroshi "Nigoro" Minagawa dans l'équipe (directeur artistique de Magical Chase donc, mais aussi de Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics et Vagrant Story). Oh non, voilà de quoi rendre Magical Chase très populaire parmi les amateurs de "psychologie des personnages" et de "mythologie". On tremble déjà à l'idée de voir Magical Chase en vente à 250€ dans leurs boutiques parisiennes préférées. Heureusement, la plupart de ces derniers ne voient en la PC Engine qu'une machine très chère pour collectionneurs, voire simplement un MSX ayant subi une mutation. Ouf, on a eu chaud. Cela dit, les musiques de Magical Chase comptent sans doute parmi les meilleures au sein de la population des jeux tournant sur Hucard.

La difficulté est savamment dosée, et peut être réglée à trois degrés différents (en mode Easy, vous ne pourrez jouer qu'aux trois premiers niveaux). Le fait que l'énergie de Ripple soit représentée sous formes de coeurs, permet au jeu de ne pas être aussi frustrant que les shoot-them-up où vous devez recommencez le niveau à chaque fois que vous vous faites toucher. Toutefois le challenge proposé reste suffisamment ardu pour que l'on n'ait pas la sensation d'avancer comme dans du beurre, en particulier en mode hard.

Magical Chase constitue donc un petit monument du shoot-them-up horizontal, et ce toutes plates-formes confondues. Réalisée par une équipe comptant huit personnes (oui, nous étions très loin des équipes mobilisant plus de cent personnes à l'époque), cette Hucard respire la perfection à tous les niveaux, même en ce qui concerne la durée de vie, puisque même une fois le mode hard terminé, on a envie d'y revenir, pour, par exemple, améliorer son score final. Actuellement, le seul reproche qu'on puisse formuler à l'encontre de ce jeu est son prix assez élevé. Il est cependant en parti justifié par la raréfaction et surtout la qualité du titre, le rapport qualité/prix se situant bien entendu au delà de celui des Sapphire, Darius Alpha, et autres Akiyamajin no Suugaku Misuteri, mais en dessous de celui de son grand rival, Hanatâkadaka !? sorti à peine quelques mois plus tôt et aujourd'hui nettement plus accessible, en terme de prix.

Ce qui nous amène à une grande question existentielle qui torturait jadis tous les philosophes cherchant à s'affranchir des obstacles épistémologiques : quel est le meilleur shoot entre Hanatâkadaka !?
et Magical Chase ? Les deux jeux étant à scrolling horizontal et parus en 1991 à quelques mois d'intervalle, l'idée de les comparer vient naturellement à l'esprit et accessoirement confère à ce test un cachet rétro, puisque cela n'est pas sans rappeler les "face à face" et "matches" des magazines Joypad et Super Power. Le jeu du goblin au long nez a l'avantage de proposer des passwords, et surtout une plaquette cachée dans chacun des six stages. Le soft de la petite sorcière, qui compte six stages également, ne renferme lui pas de stages secrets, mais comporte une petite dimension stratégique avec la présence des boutiques. Au niveau de l'ambiance, Magical Chase est nettement plus sobre que son adversaire, tout en étant lui aussi assez délirant. Il se révèle bien difficile de départager ces deux Hucards en vérité. Oh et puis zut, achetez vous les deux cartes, bande de radins !

Terminons en rappelant que le jeu est sorti en deux éditions : l'édition normale, et une réédition réalisée pour le magazine PC Engine Fan. Celle-ci peut se reconnaître en consultant l'arrière du boîtier. Les deux éditions ont une valeur marchande à peu près semblable. A noter qu'une version US distribuée par TTI et non par Palsoft cette fois, est sortie en 1993, et que pour une fois, la jaquette n'a pas trop été défigurée. En revanche certains décors et ennemis
ont carrément été modifiés ! Décidément... Enfin, une très bonne version Game Boy Color (inférieure à l'originale, tout de même, il va de soi) distribuée par Microcabin est également disponible depuis 2000.

David

 

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