FINAL ZONE II
ACTION
TELENET / RENOVATION GAME
1990

Kiki Kaikai, vous connaissez ? Et bah Final Zone II, c'est pareil. On remplace juste les personnages du folklore nippon par des armures de combat, on transforme les petits projectiles en balles d'uzi, et voilà, on a le même jeu...à deux-trois détails près.
Pour les gens un peu pédants qui ne voudraient pas faire l'effort de s'imaginer la chose, ou pour ceux qui argumenteraient que la comparaison est d'une pertinence discutable -voire un brin débile-, procédons à une séance de rattrapage en leur disant que Final Zone II ressemble aussi beaucoup aux illustres Bloody Wolf et Red Alert sur cette même machine qu'est la PC Engine. Et histoire d'en finir avec cette intro d'une lourdeur monumentale, sachez finalement qu'il est aussi pas mal pompé sur le cultissime Who Dares Win et, bien sûr, Commando, le jeu par lequel tout est arrivé.

Hop, l'Histoire du jeu vidéo en sept lignes, qui dit mieux ? :)

Bon, à partir de là, j'espère que tout le monde a compris que Final Zone II est un bon gros jeu d'action viril, enclin à plaire à tous les marines en herbes, et à ceux qui n'attendent que le retour de John Rambo au cinéma. Vu que de ce côté là, ça semble plutôt mal barré, on va plutôt se faire le trip guerrilla sur nos écrans de TV, un pad PC Engine à la main. Et lorsque l'on sait que c'est inoffensif et qu'en plus c'est très rigolo, on se dit que c'est quand même la classe d'avoir une console NEC.

Quitte à continuer avec Rambo, autant vous prévenir que si Final Zone II devait inspirer un long-métrage de la série, ça serait davantage "Rambo XVI" que "Rambo IV", dans la mesure où le jeu doit se dérouler un bon paquet de siècles après les exploits du sieur Sly en Afghanistan -notez au passage la culture cinématographique, assurément de haute volée-. Final Zone II prend ainsi place dans un univers un tantinet plus high-tech, avec bases spatiales, robots de combat et compagnie. Ceci étant dit, ça n'empêche aucunement les programmeurs d'avoir loti leur bébé de cinq niveaux se déroulant dans la jungle, sur les sept qui composent le jeu. Heureusement, ils ne se ressemblent pas trop (mis à part le premier et le sixième -à moins que ce ne soit le cinquième ?- qui, eux, semblent tout droit sortis du même moule)... A côté de ça, on trouve un stage 101% shoot'em up, pas bien terrible mais qui a le mérite d'exister, et le dernier niveau qui se déroule dans le laboratoire du méchant professeur ZODS.

Final Zone II propose, comme la majorité des titres CD-ROM de l'époque, son petit paquet de scènes animées servant à assurer au jeu un minimum de suivi scénaristique. Et une fois de plus, on se fait avoir en plongeant tête baissée dans cette histoire, vue et revue un bon milliard de fois, mais qui donne à cette production une bonne partie de son intérêt. Arme biologique et morts tragiques, voilà le lot quotidien des cinq héros de Final Zone II.

Après une phrase pareille, les plus optimistes auront conclu que Final Zone II peut se pratiquer à cinq joueurs, histoire de se refaire le même genre de bordel incroyablement excellent qu'avec Dongeon Explorer par exemple. Peine perdue, on ne peut malheureusement y jouer qu'en solitaire (mais à partir du quatrième stage, il est possible de choisir quel personnage on souhaite incarner, tous ayant des armes plus ou moins différentes). C'est vrai que, d'un côté, le scrolling a déjà un peu de mal à suivre (le joueur a tendance à aller plus vite que lui), et que la présence de quatre autres loustics aurait sérieusement compliqué l'affaire. D'un autre côté, le jeu est tellement linéaire (scrolling défilant de bas en haut, sans la moindre bifurcations ou variantes), qu'aucun risque de confusion n'eut été possible.
Dans tous les cas, le titre étant déjà assez facile comme ça en solo, on n'a peut-être pas non-plus besoin de le rendre archi-évident en lui ajoutant une fonction multi-joueurs (on se console comme on peut...). A dire vrai, je me suis fait une petite partie en dilettante avant d'écrire ce test, histoire de raviver mes souvenirs, et voilà que je finis le jeu. Pas bien dur, donc.

Du côté de la réalisation, il n'y a pas grand chose à jeter. Rien de bien exceptionnel pour autant, mais le tout tient agréablement la route. Les musiques ne sont pas spécialement grandioses, mais quelques thèmes valent le coup d'oreille, particulièrement celui du premier niveau et celui de Momoco. Non, vraiment, tout est clean !

En résumé, Final Zone II est un titre tout ce qu'il y a de plus valable. Son caractère extrêmement directif le rend moins puissant que Red Alert, mais il a tout à fait sa place dans votre ludothèque, dans cette catégorie si appréciée des jeux PCE auquels on rejoue de temps à autres avec un grand plaisir.

___________________________________________________________________________________________Kabuki

 


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