Kiki Kaikai,
vous connaissez ? Et bah Final Zone II, c'est pareil. On remplace
juste les personnages du folklore nippon par des armures de combat,
on transforme les petits projectiles en balles d'uzi, et voilà,
on a le même jeu...à deux-trois détails près. Bon, à partir de là, j'espère que tout le monde a compris que Final Zone II est un bon gros jeu d'action viril, enclin à plaire à tous les marines en herbes, et à ceux qui n'attendent que le retour de John Rambo au cinéma. Vu que de ce côté là, ça semble plutôt mal barré, on va plutôt se faire le trip guerrilla sur nos écrans de TV, un pad PC Engine à la main. Et lorsque l'on sait que c'est inoffensif et qu'en plus c'est très rigolo, on se dit que c'est quand même la classe d'avoir une console NEC. Final Zone II propose, comme la majorité des titres CD-ROM de l'époque, son petit paquet de scènes animées servant à assurer au jeu un minimum de suivi scénaristique. Et une fois de plus, on se fait avoir en plongeant tête baissée dans cette histoire, vue et revue un bon milliard de fois, mais qui donne à cette production une bonne partie de son intérêt. Arme biologique et morts tragiques, voilà le lot quotidien des cinq héros de Final Zone II. Après
une phrase pareille, les plus optimistes auront conclu que Final
Zone II peut se pratiquer à cinq joueurs, histoire de se
refaire le même genre de bordel incroyablement excellent qu'avec
Dongeon Explorer par exemple. Peine perdue, on ne peut malheureusement
y jouer qu'en solitaire (mais à partir du quatrième
stage, il est possible de choisir quel personnage on souhaite incarner,
tous ayant des armes plus ou moins différentes). C'est vrai
que, d'un côté, le scrolling a déjà un
peu de mal à suivre (le joueur a tendance à aller plus
vite que lui), et que la présence de quatre autres loustics
aurait sérieusement compliqué l'affaire. D'un autre
côté, le jeu est tellement linéaire (scrolling
défilant de bas en haut, sans la moindre bifurcations ou variantes),
qu'aucun risque de confusion n'eut été possible. Du côté de la réalisation, il n'y a pas grand chose à jeter. Rien de bien exceptionnel pour autant, mais le tout tient agréablement la route. Les musiques ne sont pas spécialement grandioses, mais quelques thèmes valent le coup d'oreille, particulièrement celui du premier niveau et celui de Momoco. Non, vraiment, tout est clean ! En résumé,
Final Zone II est un titre tout ce qu'il y a de plus valable.
Son caractère extrêmement directif le rend moins puissant
que Red Alert, mais il a tout à fait sa place dans votre
ludothèque, dans cette catégorie si appréciée
des jeux PCE auquels on rejoue de temps à autres avec un grand
plaisir. ___________________________________________________________________________________________Kabuki
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