DROP ROCK
HOTS HORA
(U.S. : DROP OFF)
CASSE-BRIQUE
DATA EAST CORPORATION
1990

Vous avez déjà dû vous en apercevoir : je suis quand même assez tolérant, toujours à chercher les bons côtés d'un jeu plutôt que les mauvais, à essayer de sauver l'insauvable...bref, une bonne poire. Mais bon, y a des fois où l'on ne peut vraiment rien faire, où l'on se sent totalement impuissant devant le produit que l'on a en face de soit : car oui, Drop Rock est irrécupérable. Data East, capable du meilleur (Bad Dudes Vs Dragon Ninja), est donc également capable du pire avec cet ersatz d'Arkanoïd et de Space Invaders, littéralement stupéfiant d'ennui.

Bon, soucieux de faire les choses bien, les programmeurs ont quand même jugé bon d'incorporer un pseudo-scénario dans leur jeu, histoire de nous expliquer le pourquoi du comment. Izumi est donc tombée dans un sommeil profond, possédée par une entité maléfique, et seul Takashi peut l'en sortir. Pour ce faire, la déesse Muse transforme Takashi en boule bleue (?) et le fait entrer dans les rêves de Izumi. Ce scénar', déjà pas terrible-terrible à la base, devient carrément grotesque inséré dans le contexte du jeu : un casse-brique fruité.

On dirige donc ce brave Takashi, "boulisé" au passage, et on cartonne via une petite balle tous les blocs placés en haut de l'écran. Comparé à un casse-brique ordinaire, Drop Rock présente quand même nombre d'originalités : tout d'abord, les blocs sont ici d'énormes grappes de fruits, qui descendent continuellement vers le bas de la cuve, un peu comme dans Tetris. Le but du jeu n'est pas d'empêcher que les pommes et autres melons n'arrivent au fond de la cuve, mais de faire en sorte qu'ils ne vous touchent pas, et que vous arriviez à survivre suffisamment longtemps pour en éradiquer les racines, sources du mal. Donc, en fait, on passe son temps à essayer de taper la balle pour qu'elle détruise un maximum de fruits (afin de ne pas être submergé), tout en esquivant ces derniers, jusqu'à atteindre les racines. Le sprite principal n'est heureusement pas collé au fond de la cuve comme une simple raquette de casse-brique ordinaire, mais peut aller où il veut, du moment qu'il ne rentre pas en contact avec un fruit. Et la balle dans tout ça ? Et bah si le premier niveau autorise tous les délires (le fond de la cuve n'est pas creux, donc la balle n'est jamais perdue), le seuil de tolérance devient de plus en plus faible au fil du jeu (des barrières placées en fond de cuve, empêchant la balle de tomber, s'effritent progressivement à chaque contact avec cette dernière...). Mince, c'est en fait vachement complexe comme jeu ! :)

A côté de ça, il faut bien admettre que la réalisation indigente de Drop Rock n'incite pas franchement à jouer... A vrai dire, c'est même tellement cheap qu'on a envie d'éteindre sa machine au bout de cinq minutes. Graphismes complètement nazes (en résumé, ça donnerait un truc du style : fond noir, fruits, boule bleue) et musiques d'ascenseur : on ne retiendra pas grand chose d'autre de l'aspect technique du jeu. Sachant qu'en plus l'intérêt est loin d'être évident, je vous le dis comme je le pense : retournons sur Arkanoïd !!! Et pour les curieux qui se demandent ce que vaut la durée de vie, qu'ils arrêtent de se poser des questions inutiles puisque, de toute façon, ils n'achèteront pas Drop Rock !...ou alors, vraiment pas cher ! -hop, un nouvel élan de gentillesse ! Je suis de bonne humeur...:)-.

___________________________________________________________________________________________Kabuki

 

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